Kulaklıkta iki hoparlör var, ikisi de kulağınızın yanında. Buna rağmen arkanızdan gelen bir ayak sesini duyabiliyorsunuz. Bu, hoparlör sayısıyla değil, beynin yön bulma yöntemini taklit etmekle ilgili.
Kulak yönü nasıl buluyor
İşitme sistemi üç ipucunu birlikte kullanır:
- Zaman farkı: soldan gelen ses sol kulağa birkaç yüz mikrosaniye önce ulaşır. Beyin bu farkı yatay yön için kullanır.
- Seviye farkı: kafa bir engeldir; uzaktaki kulağa ulaşan ses, özellikle yüksek frekanslarda daha zayıftır.
- Kulak kepçesi filtrelemesi: kepçenin kıvrımları, sesin geliş açısına göre belirli frekansları zayıflatır. Önden mi arkadan mı, yukarıdan mı aşağıdan mı geldiğini asıl bu ayırt ettirir.
Üçüncü ipucu kişiye özeldir, çünkü herkesin kulak şekli farklıdır. Uzamsal ses sistemlerinin bazı insanlarda çok iyi, bazılarında vasat çalışmasının nedeni budur.
HRTF: kulağın filtresinin taklidi
Oyun motoru sesleri sahnede üç boyutlu konumda tutar. Oyuncunun kafası döndüğünde bu konumlar yeniden hesaplanır. Son adımda, sesin geldiği yöne karşılık gelen bir filtre uygulanır; bu filtre kümesine başa bağlı transfer fonksiyonu (HRTF) denir.
Filtre, zaman farkını, seviye farkını ve kepçe etkisini birlikte uygular. Sonuçta kulaklıktan çıkan iki kanallı ses, beynin "arkamda, hafif solda" diye yorumlayacağı ipuçlarını taşır.
Çoğu sistem ortalama bir kafa modeli kullanır. Bazıları birkaç profil arasından seçim yaptırır ya da kulak fotoğrafından profil üretir; kulak şekliniz ortalamadan uzaksa bu seçenek gerçekten fark yaratır.
Sahnenin geri kalanı: duvarlar ve engeller
Yön tek başına yetmez. İnandırıcı bir ses alanı için motorun iki şeyi daha hesaplaması gerekir:
- Engelleme: araya duvar girdiğinde yüksek frekanslar daha çok yutulur; ses "boğuklaşır". Bu, mesafe hissinin önemli bir parçasıdır.
- Yankı bölgeleri: kapalı bir koridor ile açık bir meydan farklı yankı imzası taşır. Oyun, oyuncunun bulunduğu hacme göre yankı ayarını değiştirir.
Bu hesaplar işlemciden pay alır. Çok oyunculu haritalarda ses sistemine ayrılan bütçe, görüntüye ayrılanla yarışır.
"7.1 surround" kulaklık ne demek
Kulaklıkların çoğunda yedi hoparlör yoktur. Etiket, gelen çok kanallı sesin iki kanala indirgenirken HRTF uygulanmasını anlatır. Yani sanal bir çevre ses alanı kurulur.
Burada sık yapılan hata, aynı işlemi iki kez uygulamaktır: oyun kendi uzamsal ses motorunu çalıştırırken işletim sisteminin ya da kulaklık yazılımının çevre ses katmanı da açıksa, sonuç bulanıklaşır ve yön hissi azalır. Pratik kural: zinciri tek bir yerde işleyin.
Rekabetçi oyunlarda ne işe yarar
Ayak sesinin yönünü yarım saniye önce bilmek, nişan almaktan daha belirleyici olabilir. Ama ses zincirindeki her kayıp bu avantajı yiyor:
- Düşük bit hızında sıkıştırılmış ses, kepçe filtresinin ipuçlarını taşıyan yüksek frekansları zayıflatır. Kodek farkları için kablosuz kulaklık yazısına bakabilirsiniz.
- Aşırı ses sıkıştırma (dinamik aralık daraltma) uzak ve yakın sesleri aynı seviyeye getirir, mesafe hissini siler.
- Gürültü engelleme açıkken bazı kulaklıklar frekans dengesini değiştirir; rekabetçi oyunda kapatmak daha isabetli olabilir.
Tepki süresinin nerelerden eksildiğini merak ediyorsanız, giriş gecikmesi yazısı aynı zinciri görüntü tarafında inceliyor. Yüksek sesle dinlemenin bedeli için de desibel ölçeği yazısına göz atın.
Uzamsal ses bir efekt değil, bir bilgi kanalı. Doğru kurulduğunda ekranda göremediğinizi duyurur; yanlış kurulduğunda yalnız gürültüyü artırır.
Yorumlar (0)
Henüz yorum yok. İlk yorumu siz yazın.