Yirmi yıl önce bir oyun bir CD’ye sığıyordu; bugün tek bir yapım 150 gigabaytı aşabiliyor. Artışın nedeni kodun büyümesi değil — oyun kodu hâlâ birkaç yüz megabayt. Yeri dolduran şey varlıklar: dokular, sesler ve videolar.
En büyük pay: dokular
Bir yüzeyin nasıl görüneceği tek bir resimle anlatılmıyor. Modern bir malzeme için birden fazla harita gerekir: renk, pürüzlülük, normal (yüzey girintileri), metaliklik, örtme. Yani tek bir duvar için dört beş görsel.
Çözünürlük arttıkça boyut karesiyle büyür: bir dokunun kenar uzunluğunu iki katına çıkarmak, dosyayı dört katına çıkarır. Yüksek çözünürlüklü doku paketlerinin ayrı indirme olarak sunulmasının nedeni bu.
Üstüne bir de mip zincirleri biner: aynı dokunun uzaktan görünmek için küçültülmüş sürümleri de saklanır. Gerekli bir fazlalık, çünkü uzaktaki yüzeyde tam çözünürlük kullanmak hem yavaş hem titrek görünür.
İkinci pay: ses
Ses, beklenenden çok yer tutar. Nedeni kalite değil miktar: bir yapımda on binlerce replik, her yüzey için ayrı ayak sesi, her silah için katmanlı efektler olabiliyor.
Asıl patlama noktası dublajlı diller. Her dil, tüm diyalogların ayrı bir kopyası demek. Bu yüzden birçok oyun artık kurulum sırasında dil seçimi sunuyor; kullanmadığınız dil paketlerini kaldırmak, tek hamlede on gigabaytlar kazandırabiliyor.
Üçüncü pay: videolar
Ara sahneler motor içinde oynatılıyorsa yer tutmaz; ama önceden işlenmiş video olarak saklanıyorsa dakikası gigabaytlarla ölçülür. Açılış videoları, logo animasyonları ve bazı yapımların uzun sinematikleri bu kategoride.
Sıkıştırma neden daha fazla kullanılmıyor
İşte sezgiye en aykırı kısım: bazı oyunlar veriyi bilerek az sıkıştırıyor. Sıkıştırılmış veriyi açmak işlemci zamanı ister; oyun yükleme sırasında ya da dünyayı akış hâlinde yüklerken bu zamanı harcayamaz.
Tercih bir pazarlık: diskte az yer kaplayan ama yüklenirken takılan bir oyun mu, yoksa çok yer kaplayan ama akıcı yüklenen bir oyun mu? Varlık yüklemesinin takılmayla ilişkisini takılma yazısında anlatmıştık.
Yeni nesil sistemler bu dengeyi donanımla değiştiriyor: sıkıştırılmış veriyi açmak için ayrı donanım blokları kullanılıyor. Böylece hem yüksek sıkıştırma hem hızlı yükleme mümkün oluyor — ama bu sadece o donanımı kullanan platformlarda geçerli.
Bir dönemin klasik sebebi de artık geride kaldı: mekanik diskte okuma kafasının gezinmesini azaltmak için aynı varlık, farklı bölümlerde tekrar tekrar saklanıyordu. Katı hâl diskler yaygınlaştıkça bu fazlalık azaldı; depolama tiplerinin farkını SSD yazısında ele aldık.
Küçük yama, büyük indirme
Birkaç satır düzeltme için 20 gigabayt inmesinin nedeni paketleme. Oyunlar varlıkları tek tek dosya olarak değil, büyük arşiv paketleri hâlinde tutar. Pakedin içindeki tek bir dosya değişse bile, güncelleme sistemi o paketi yeniden indirmek zorunda kalabiliyor.
İyi tasarlanmış dağıtım sistemleri yalnızca değişen blokları indirir, ama bu oyunun paket yapısına bağlı. Ek olarak güncelleme sırasında diskte geçici olarak oyunun boyutu kadar daha yer gerekebiliyor — “yeterli alan yok” hatasının klasik nedeni.
Gölgelendirici önbellekleri
Oyunun ekran kartınıza özel olarak derlediği gölgelendirici kodları da diskte yer tutar. Sürücü güncellemesinden sonra bu önbellek geçersiz hâle gelir ve yeniden oluşturulur; boyutu birkaç gigabayta kadar çıkabiliyor. Bu klasörleri elle silmek genelde zararsızdır, ama ilk oturumda takılmalar geri gelir.
Yer açmanın sırası
- Kullanılmayan dil paketlerini kaldırın; genelde en büyük tek kazanç.
- Yüksek çözünürlüklü doku paketini kaldırın; ekranınız 1080p ise fark göremezsiniz.
- Kayıt/klip klasörlerini temizleyin. Yayın ve kayıt dosyaları şaşırtıcı hızla büyür; bit hızı hesabını yayın yazısında çıkarmıştık.
- Çok oyunculu yapımlarda kampanya bölümlerini ayrıca kaldırmak mümkün olabiliyor.
- Oynamadığınız oyunları kaldırın — kayıtlar genelde bulutta duruyor, yeniden kurmak kolay.
Nereye gidiyor
İki eğilim boyutu etkiliyor. Bir yanda doku çözünürlükleri ve ses içeriği artıyor; öte yanda akış hâlinde yükleme, yapay zeka destekli doku ölçekleme ve donanım destekli sıkıştırma boyutu dengeleyen araçlar sunuyor. Ölçekleme teknolojilerinin görüntü tarafındaki karşılığını ölçekleme yazısında ele aldık.
Kullanıcı tarafındaki pratik gerçek ise değişmedi: oyun kütüphanesi için ayrılan alan, her yıl biraz daha büyük olmak zorunda.
Oyunlar kod yüzünden değil, piksel ve ses yüzünden büyük. Üstelik bazıları hızlı yüklenmek için bilerek şişiyor.
Yorumlar (0)
Henüz yorum yok. İlk yorumu siz yazın.